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[여가] 디지털 여가의 명암

  • 게시일2022-12-13
  • 연도2022
  • 저자이호영
  • 조회898
- 코로나19를 기점으로 급격히 디지털 여가활동이 늘어나면서 스마트기기에 대한 과의존 문제가 부상하였다. - 집밖에서 즐기는 여가활동의 중단은 특히 집 안에서 영화나 드라마 등을 즐길 수 있는 넷플릭스나 유튜브 등의 온라인 동영상 서비스(OTT)의 이용시간 및 결제금액 증가로 이어졌다. - 코로나19로 인해 여가를 혼자서 보내는 사람들이 늘어나고 있던 경향이 가속화되었다. - 짧은 길이의 온라인 동영상 공유 문화 활성화로 글로벌 디지털 여가문화의 동조화가 일어났으며 여가의 시작과 끝이 모호해지는 부작용을 낳았다. - 홈피트니스(Home Fitness)와 같은 하이브리드형 놀이 문화도 확산되면서 디지털 여가와 아날로그 여가 사이의 경계도 무너졌다.

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